第599章 官方站台-《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》


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    也是为什么海外对对应Titok这么恐惧的原因,因为这个渠道不受西方控制。

    这也是为什么,官方在前世,和在这条世界线,开始重视游戏的原因,因为在所有的文化产品形态里,游戏的出海门槛,是最低的。

    电影、电视剧,需要面对根深蒂固的发行渠道壁垒。音乐,有语言和曲风的隔阂。文学,翻译的“信达雅”更是难上加难。

    但游戏不一样。

    首先,游戏的核心分发渠道,是数字平台。

    无论是星辰自己的PC端,亦或是是手机,或者是主机,它们本质上都是开放的全球货架。

    这一点在星辰Tap上就有所体现,星辰Tap在一开始根本就不在谷歌商店里,全靠玩家分享形成了初始安装量。

    抖音也一样,前世美国说要封抖音,可事实上,在没有网络长城的美国,封锁抖音在技术上基本不可实现。

    也因此,在游戏领域。

    只要你的产品质量过硬,你就能将自己的游戏卖到全世界几乎任何一个角落。

    其次,游戏的另一个优势是沉浸感。

    一款3A大作,玩家的游玩时间动辄就是五十小时起步,上百小时是常态。

    在这上百个小时里,玩家不是在“看”一个故事,而是在“活”一个世界。

    前世《黑神话》之后,确确实实让很多外国人对国内文化有了了解,也让不少人开始期待国内的新单机,这就是游戏的魅力。

    这才是,为什么国内官媒在E3展开始之前,要给星辰搞一个出征仪式,也是为什么,此时此刻,看到星辰取得了效果之后。

    开始亲自给星辰站台的原因。

      


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