第(2/3)页 毕竟这套“英灵技能”系统,正是楚晨当初在立项时提出的核心框架。 但框架只是框架,具体的填充和细节打磨,都是由盐川带领的日本团队完成的,楚晨现在要听的,是他们对这个核心设计的理解有多深。 盐川显然也知道,这是楚晨在考验他对游戏设计的思考。 “关于这个问题,我们团队内部也进行过深入的探讨。” “我们认为,传统的身份系统,虽然经典,但有几个固有的问题,尤其是在将其移植到FGO这个IP和手机平台时。” “第一,是新手的‘体验惩罚’过重。”盐川组织着语言,“在传统狼人杀里,一个新手拿到关键身份,比如预言家,如果他第一天发言不好,或者验人失误,很容易被狼人识破并率先刀掉。” “这不仅会导致他整局游戏几乎没有参与感,挫败感极强,还会导致其他玩家跟着崩盘。” 玩过暴雪《风暴英雄》的玩家都知道,很多时候玩家的挫败感,并不来源于自己,特别是这种“合作游戏” 《风暴英雄》之所以爆火开局,褒姒收场。 就是因为《风暴英雄》过于强调团队合作,只要队伍中有一个菜鸡,那基本就全完了。 这一点在《狼人杀》中其实也有体现,但凡重要神职随即到了菜鸡头上,那基本上这一局就是“血压局” 某种程度上来说《狼人杀》作为一个玩法,其原始版本没有成为主流,也有这方面的原因。 “而我们的技能系统,则是让几乎所有人都可以形成自己的正反推理链条。” “第二,是IP的代入感问题。” 盐川的语速逐渐加快,显然已经进入了状态。 “FGO的核心魅力在于英灵。如果我们只是简单地套用‘预言家’‘女巫’的身份,那玩家玩的究竟是FGO,还是换了皮的狼人杀?” “玩家选择了贞德,结果你告诉玩家,这一局她是‘女巫’,这不是很出戏吗?” “但现在,贞德在伪英灵阵营,她的技能是【龙之魔女】,可以指定一名玩家,在下一次投票中,他的票数将被匿名作废。” 第(2/3)页