第(2/3)页 游戏行业相对而言,是比较“特别”的行业,这个“特别”,是指对于懂行的人来说,生产成本相对明晰。 生产成本是否明晰这个东西,对于所有公司都是很要命的事情,前世很多大公司之所以耗费几个亿,开发出来还是一坨。 还有像,小鹏汽车的起死回生,本质上都是高层对生产成本无法把控造成的。 楚晨别的没有。 在这一块却是实打实的强,本着只要能抓到耗子都是好猫的逻辑,楚晨从17年初开始就搞了一套独特的“1对1”月报体系。 每个月,楚晨会排好班。 比如今天下午是A2,A3,A5工作室来汇报,那么他会提前一天先,抽空把这三个工作室的月报文件看了。 等到第二天下午。 这三个工作室的主创就轮番到楚晨的办公室汇报,这个汇报的时间其实不会太长,一般也就一个小时左右。 如果是一些小型工作室,比如动画工作室之类的,可能还会更短。 包括日本的李苏豪,盐川,石井晓,他们也都要到公司进行面对面的汇报。 这个管理机制,最核心的一点,就是楚晨懂游戏制作,所以哪怕只有一份月报文件,楚晨也可以直接从中提取很多信息。 也正因为楚晨懂,所以月报这个东西,就不再是形式主义。 就像一个老师,哪怕遇到一个之前完全没接触过的学生,也能通过试卷,大体知道对方有没有问题,哪些地方有问题。 这套“月考卷”系统,不仅解决了星辰游戏内部游戏工作室的进度管理问题,对于外部,星辰投资的第三方核心工作室也一样适用。 对于各个工作室的负责人而言,这个“月考”是,又痛苦又酸爽。 痛苦,是因为楚晨在这个时候,真的很像大学里的魔鬼导师,会一段一段地批改自己手下“研究生”的论文。 酸爽,是楚晨真的能解决问题,没有什么比直接和老板汇报问题,然后老板直接给解决方案更舒爽的事情了。 以至于,每个月总有那么几天。 楚晨办公室外的休息区,会形成一道独特的风景线。 几张简约的沙发错落摆放,平日里,这些沙发是员工中午休息的地方,但每到汇报工作的时候,这里就变成了“考场”外的候考区。 第(2/3)页