第345章 马后炮-《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》


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    这对于那些被传统网游折磨得疲惫不堪,却又习惯了免费的,长线养成模式的玩家来说,过渡起来简直不要太丝滑。

    从马后炮的分析来看,在前世,在没有星辰的世界线里,《原神》的成功是必然的。

    不过,问题也就在这里。

    一开始,楚晨对于开放世界游戏的想法,确实是朝着优化版《原神》,朝着走《原神》的路,让《原神》无路可走的想法去的。

    但在真正立项的时候,他却有些摇摆。

    楚晨必须考虑,这个游戏立项之后,最终上线的时候最快也是20年的事情了,在有他这只蝴蝶翅膀的煽动下。

    2020年的这个世界,游戏圈的环境还和前世一样吗?

    很难说。

    在环境不一样的情况,哪怕是抢先拿出了一个类《原神》的游戏,能成功吗?

    不知道。

    特别是,楚晨作为星辰的老板,对于市场大方向还是很敏感的。

    以这条世界线《崩坏3》《阴阳师》的营收为例,这两款游戏的营收下滑速度都比前世要快,虽然快的不明显。

    只看绝对数值的话。

    似乎当下的市场,以及华夏玩家似乎没有受到太多星辰的冲击。

    可实际上,完全不是这个道理。

    因为星辰不仅把这两款游戏带到了日本。

    而且,本身星辰出现之后,当下整个华夏二次元市场的用户数量的增长速度是比前世更快,也更猛烈的。

    在这样的情况下,这两款游戏的营收,按道理应该要比前世更高才对。

    事实却恰好相反。

    在这样的情况下,对于星辰的第一款大型手游,楚晨反倒变得谨慎起来,他最终给出的一个立项方向。

    是提取“原神”“鸣潮”等前世开放大世界游戏的成功核心,加上“星辰”自己的内核。

    ‘单机化’‘去氪金化’‘主线剧情重演出’‘高画质’这些算是前世开放大世界游戏比较成功的点。

    在这个基础上。

    原神也好,鸣潮也罢,大家都做的“不怎么好”的一个点,则是“开放大世界玩法”
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