第(2/3)页 这对于那些被传统网游折磨得疲惫不堪,却又习惯了免费的,长线养成模式的玩家来说,过渡起来简直不要太丝滑。 从马后炮的分析来看,在前世,在没有星辰的世界线里,《原神》的成功是必然的。 不过,问题也就在这里。 一开始,楚晨对于开放世界游戏的想法,确实是朝着优化版《原神》,朝着走《原神》的路,让《原神》无路可走的想法去的。 但在真正立项的时候,他却有些摇摆。 楚晨必须考虑,这个游戏立项之后,最终上线的时候最快也是20年的事情了,在有他这只蝴蝶翅膀的煽动下。 2020年的这个世界,游戏圈的环境还和前世一样吗? 很难说。 在环境不一样的情况,哪怕是抢先拿出了一个类《原神》的游戏,能成功吗? 不知道。 特别是,楚晨作为星辰的老板,对于市场大方向还是很敏感的。 以这条世界线《崩坏3》《阴阳师》的营收为例,这两款游戏的营收下滑速度都比前世要快,虽然快的不明显。 只看绝对数值的话。 似乎当下的市场,以及华夏玩家似乎没有受到太多星辰的冲击。 可实际上,完全不是这个道理。 因为星辰不仅把这两款游戏带到了日本。 而且,本身星辰出现之后,当下整个华夏二次元市场的用户数量的增长速度是比前世更快,也更猛烈的。 在这样的情况下,这两款游戏的营收,按道理应该要比前世更高才对。 事实却恰好相反。 在这样的情况下,对于星辰的第一款大型手游,楚晨反倒变得谨慎起来,他最终给出的一个立项方向。 是提取“原神”“鸣潮”等前世开放大世界游戏的成功核心,加上“星辰”自己的内核。 ‘单机化’‘去氪金化’‘主线剧情重演出’‘高画质’这些算是前世开放大世界游戏比较成功的点。 在这个基础上。 原神也好,鸣潮也罢,大家都做的“不怎么好”的一个点,则是“开放大世界玩法” 第(2/3)页